LIS et jeux vidéo : rejoignez la communauté des joueurs !
Le jeu vidéo est devenu une activité de loisir majeure et un pilier des biens culturels, attirant toutes les générations. Cette popularité est due non seulement aux avancées technologiques, mais aussi à l’inclusion sociale offerte par cette communauté de passionnés, transcendant les barrières sociales et physiques. Pour les personnes atteintes d’un locked-in syndrome (LIS), le jeu vidéo est une source de divertissement et une ouverture vers l’interaction sociale et l’inclusion numérique.
Pendant longtemps, les fabricants de consoles se sont concentrés sur les joueurs « valides ». Dans les années 80′, Nintendo avait commercialisé une manette pour les joueurs ne pouvant utiliser leurs bras, mais ce projet n’a pas perduré. Heureusement, ces dernières années, sous l’impulsion d’associations et de joueurs en situation de handicap, les fabricants ont commencé à faciliter l’accès aux jeux vidéo pour tous.
Les fabricants commencent à s’intéresser à l’accessibilité
Fin 2018, la manette adaptative de Microsoft a marqué un tournant. Les personnes en situation de handicap ont découvert qu’elles pouvaient jouer comme tout le monde et même exceller. Cette manette, avec ses nombreuses entrées et sa compatibilité avec divers périphériques, a ouvert une nouvelle ère. Stimulés par la concurrence, d’autres fabricants ont suivi.
Hori a proposé le Flex Controller pour la Nintendo Switch, avec des entrées multiples et des options de configuration adaptées aux capacités des utilisateurs. Sony a introduit la PS Access en 2023, offrant une expérience de jeu personnalisée sur la PS5 avec des boutons interchangeables et des configurations modulaires. Ces dispositifs permettent aux personnes avec des déficiences motrices de retrouver le plaisir de jouer et d’interagir avec d’autres joueurs dans des conditions équitables.
Quand l’atteinte motrice est massive, il existe, fort heureusement, d’autres solutions.
Le projet EyeMine, développé par l’association SpecialEffect, utilise la technologie de suivi oculaire pour permettre aux utilisateurs de jouer à Minecraft avec leurs yeux. EyeMine a démontré qu’il est possible de rendre les jeux vidéo accessibles à ceux qui ne peuvent utiliser que leurs yeux.
Le Flex Controller, combiné avec le Tracker 5 de Tobii, permet une expérience unique sur la Switch : des zones à l’écran permettent de déclencher des commandes de jeu d’un simple regard. Ainsi, vous pouvez jouer à Mario Kart avec les yeux.
De nouvelles perspectives grâce à l’intelligence articifielle (IA)
Les progrès en intelligence artificielle (IA) permettent de détecter les micro-expressions faciales volontaires, offrant une nouvelle voie pour les commandes de jeu. Le projet PlayAbility, récompensé en 2023 au Concours Lépine, explore l’utilisation de ces micro-expressions pour créer des interactions de jeu, permettant une personnalisation et une accessibilité inégalée. Ces avancées montrent que l’IA joue un rôle crucial dans l’inclusion des personnes LIS, en leur offrant des modalités d’interaction avec des environnements numériques complexes.
Les jeux vidéo ne sont plus réservés à ceux ayant une mobilité totale. Les nombreuses options disponibles aujourd’hui permettent aux personnes LIS de se lancer ou de se replonger dans le monde des jeux vidéo. Que ce soit à travers des contrôleurs adaptés ou des technologies de suivi oculaire et de reconnaissance des micro-expressions, le jeu vidéo devient un espace réellement inclusif. Ces innovations ouvrent la voie à une plus grande participation et améliorent la qualité de vie des personnes atteintes de LIS, prouvant que l’aventure vidéoludique est désormais accessible à tous.
Nous remercions ici pour cette riche contribution, Sébastien Vermandel, responsable Veille et Conseil du Techlab, partenaire et ami historique d’ALIS.
Ce département dédié à l’innovation technologique de l’association APF France handicap, propose son expertise pour faciliter l’accès au numérique des personnes en situation de handicap – www.techlab-handicap.org.
Retrouvez sur le site du TechLab des articles complets, dédiés aux références citées :
Pour en savoir plus sur le projet Playability de Valentin Squirelo, récompensé en 2023 au Concours Lépine :